Revista nº 1037
ISSN 1885-6039

Los distintos juegos infantiles de piola en Ingenio en la mitad del pasado siglo XX.

Miércoles, 07 de Abril de 2021
Rafael Sánchez Valerón (Cronista Oficial de Ingenio)
Publicado en el número 882

Hace algunos años, el cronista que suscribe fue recopilando en pequeñas notas, de manera aleatoria, los distintos juegos y entretenimientos que había practicado en su ya lejana etapa infantil, allá por la primera mitad de la década de 1950, en la histórica calle de Atrás en la que residía y en distintos lugares del pueblo de Ingenio donde se crio...

 

 

Durante algún tiempo estas notas sueltas se fueron ordenando según fluían los recuerdos, después de haber transcurrido muchos años, hasta completar todos los que de manera clara se mantenían en la memoria y en algunos casos a falta de detalles que el inexorable paso del tiempo había borrado.

 

Nos hemos propuesto transmitir el contenido de algunos de estos juegos en las páginas de BienMeSabe.org, haciendo la consideración que su divulgación está en función exclusiva de vivencias y experiencias personales, sin haber tenido que recurrir a ninguna fuente oral, escrita o de cualquier otra naturaleza, o a los mismos juegos que de forma similar se practican en otros lugares de las Islas o el resto del Estado, de los cuales existen algunas publicaciones. Trabajo que se realiza con una finalidad didáctica para que de alguna manera se conserve el legado del pasado y se promueva por parte de quien corresponda su práctica.

 

Los que participamos en aquellos ingenuos juegos, convertidos hoy en venerables abuelitos, cuando nos vemos, comentamos aquella etapa feliz de nuestras vidas, llenas de carencias, en la triste época de la posguerra, pero a la misma vez colmada de ilusión y esperanza, donde se compartía el tiempo entre la ayuda a los padres, la asistencia a la escuela y la elaboración con materiales de desecho de nuestros propios juguetes, y en la práctica de los distintos juegos, creando sin darnos cuenta, a través de la diversión, normas de convivencia y valores indispensables en la vida junto a destrezas y habilidades.

 

No tratamos de hacer comparaciones entre las distintas generaciones de niños, ni estudios sociológicos, ni confrontar ningún concepto con juegos similares practicados en otros lugares. Ninguna época, costumbre o lugar fue mejor o peor; el comportamiento infantil es intemporal y universal. Nos limitamos a exponer el clásico juego de PIOLA y sus variantes exactamente como lo practicamos y que aprendimos de forma espontánea, sin necesidad de ningún tipo de aprendizaje, en la mayoría de los casos heredados de nuestros antepasados, asumiendo que se pueda producir algún lapsus en el relato en función del tiempo transcurrido.

 

Los distintos juegos infantiles de piola. Consiste en saltar con las piernas abiertas sobre un compañero que permanece estático, encorvado con el torso paralelo al suelo y brazos entrelazados, penalizándose con ocupar su sitio al que lo rozara en el salto o incumpliera alguna de las normas o reglamento tácito establecido en su práctica. El que infringía estas normas debía reconocer su fallo y asumir las consecuencias de su penalización, y si no era así, correspondía al grupo establecerlo, motivo en muchos casos de disputas en la apreciación.

 

No tenía una duración determinada. Se supeditaba al tiempo libre que disponían los niños para regresar a sus casas, a la voluntad de la mayoría o del líder de la reunión, siendo sus participantes un grupo poco numeroso de niños, en general de la misma edad, camarilla, barrio o unidad escolar. No había un lugar específico, normalmente las calles poco transitadas de coches, procurando que fuera un lugar llano. Era común en cualquier época del año y a la hora que se antojaba a los niños, preferentemente a luz del día.

 

Reunido el grupo y después de decidir a lo que se debía jugar, se designaba a quien correspondía ir “abajo” y se establecía una fila india para realizar el salto. El orden lo determinaba el líder del grupo, o bien, en general, los primeros eran los más “espabilados” o por sorteo, llegándose incluso a establecer algún forcejeo para formar la fila.

 

A la una mi mula. Una vez designado quien correspondía ir “abajo” se iniciaban los saltos por el resto de los miembros del grupo. El primero que saltaba, que solía ser el líder del grupo, era conocedor de una larga letanía de pareados que tenía que decir en voz alta mientras efectuaba el salto y hacer a la par lo que se indicaba en los mismos, y el resto lo imitaba.

A la una, / mi mula (saltan todos con rapidez repitiendo el pareado)
A las dos, / mi reloj (ídem)
A las tres / Periquillo, Juan, Andrés (idem)
A las cuatro, / brinco y salto (un brinco con las piernas juntas y luego efectuar el salto)
A las cinco, / los puños te jinco (saltar poniendo los nudillos de los puños sobre la espalda del que está “abajo”)
A las seis / un pizquito pan de rey (decir el pareado mientras se salta)
A las siete, / salto y pongo mi garrapichete (cada componente pondrá un objeto sobre la espalda del que está abajo cuando efectúa el salto procurando no tirar ninguno, bajo penalización)
A las ocho, / salto y cojo mi mocho (se recoge el objeto depositado anteriormente con sumo cuidado mientras se salta)
A las nueve, / levántale el rabo a la burra y bebe (pasar la mano derecha por el trasero del que está abajo al tiempo del salto)
A las diez, / tráncaselo bien (una patada con la pierna derecha en el trasero del que está abajo en el aire mientras se salta)
A las once, / llama el conde (decir y saltar)
A las doce, / me responde (ídem)
A la una, / bien comido (ídem)
A las dos, / bien servido (ídem)
A las tres, / un lique inglés y los muchachos a correr (una patada en el trasero con el salto).

 

Cuando termina esta ronda el último saltador, el que está abajo saldrá corriendo hasta tocar a uno de los saltadores, que es el que le sustituirá en la repetición del juego.

 

En Santa Brígida, sobre 1925-1930 (Archivo de la Fedac)

 

Mariquilla cucaraña. Parecido al anterior, con la diferencia de que cada saltador tiene que decir una frase diferente cuando efectúa el salto, que ya se conoce previamente, sin poder equivocarse en el orden. El primero que salta dirá:

-Mariquilla curucaña

El segundo:
-Tiene un violín de caña

El tercero:
-Las cuerdas son de tomisa

El cuarto:
-Adiós que me voy pa misa

El quinto:
-Los guayabos de mi tío José

El sexto:
-Se los comieron tos ayer.

 

… Sigue una larga serie de frases inconexas que el autor de este trabajo no logra recordar. Como quiera que el juego se terminaba cuando finalizaba el repertorio de frases para volver a empezar, a veces resultaba aburrido y se pasaba a jugar a otra cosa.

 

Las adivinas. Al que le tocaba ir abajo le correspondía elegir un tema que formaba un todo, por ejemplo: marcas de coches, nombres de pueblos… Los componentes del grupo debían nombrar los distintos elementos de ese todo mientras saltaban con rapidez, penalizándose con ir abajo al que cometiera algunos de estos fallos: repetir lo que haya dicho un compañero antes; rozar, empujar o tocar al que está abajo, saltar despacio, no acordarse de palabras relacionadas con el tema. Al que le tocaba en la zona inferior procuraba buscar un tema que tuviera pocas variantes o desconocido para los componentes del grupo, para que se agotara con rapidez o condujera al error.

 

Con este juego se ejercitaba la rapidez mental, la memoria y los conocimientos. Muchas veces se suscitaban discusiones sobre si tal o cual palabra formaba parte del tema elegido.

 

Piola. Para iniciar el juego se procedía previamente a hacer el queso, que era un pequeño surco de tierra a modo del tablón empleado en el salto de longitud, el cual que no se podía pisar ni rebasar. Al que le tocó ir “abajo” se coloca en su posición pegado al queso y los componentes de la fila que tienen que saltar se separan un trecho de este, encabezado por el líder, suficiente para tomar carrerilla y a toda prisa saltar después de botar antes de llegar al queso, apoyando las manos sobre su espalda y gritar al tiempo del salto ¡¡piola!!,correspondiendo al último decir ¡¡muda!!

 

Después de esta primera ronda, el que está abajo se separa (muda) un paso del queso y se vuelve a empezar. El líder establece el salto que considera y el resto tiene que repetir lo mismo. Para ello se emplean distintas medidas, establecidas de mayor a menor valor de la forma siguiente:

1.º Saltar directamente desde el queso.
2.º Calce (calcetín): consiste en dar un brinco desde el queso y caer con el pie izquierdo, y en esa postura dar el salto.
3.º Media, igual pero cayendo con el pie derecho.
4.º Plancha, igual cayendo con la planta de los pies juntas.
5.º Paso, dar un simple paso y saltar.

 

Estos valores establecidos en función de su dificultad los determinaba el líder a través sus propias habilidades, poniéndoselo difícil al resto y pudiendo combinarlos; pero debía decir en voz alta los que había elegido, antes de iniciar el salto, siempre primero los de valor superior. Si se cumplía con corrección el salto en los términos de los pasos establecidos y sin rozar con las piernas al que estaba abajo, se pasaba a formar una nueva fila para el siguiente salto. Después de cada ronda y a medida que el que estaba abajo se iba alejando, ofrecía más dificultad establecer los valores, para llegar justos o sin pasarse al que estaba abajo ya que en muchos casos el no poder calcular bien la distancia, y quedar alejado, imposibilitaba saltar y consecuentemente la penalización. El que penalizaba ocupaba el puesto de “abajo” y este a su vez ocupaba el mismo en la fila.

 

Imagen tomada de https://miplayadelascanteras.com/

 

Churro, media manga, manga entera. Se diferencia de los anteriores en que no se efectúa el salto rebasando al que está abajo, sino que al saltar se cae sobre el mismo a modo de jinete.

 

Se establecen dos equipos y se sortea cuál debe ir abajo, que se colocarán con el torso encorvado, pudiendo ser más de uno; el primero irá apoyado en una pared de forma longitudinal encorvado, el segundo lo agarrará por la parte superior de las piernas y se pondrá en la misma posición por detrás, al igual que el tercero, si lo hubiera... El primero del equipo contrario toma carrerilla y salta procurando quedar colocado lo más cercano posible a la pared sobre el torso del que estaba abajo, facultando que el segundo tuviera hueco posterior para colocarse, al tiempo que con la posición de los dos brazos señalará, sin que lo vea el que está abajo, una de las tres palabras en voz alta: ¡churro! (la mano sobre la muñeca contraria), ¡media manga! (la mano sobre el codo contrario), ¡manga entera! (la mano sobre el hombro contrario). Si el que está abajo no acierta la posición indicada, saltará el compañero siguiente (si acierta, se invierten las posiciones), procurando caer lo más justo al anterior para hacer hueco al siguiente, dándose el caso que muchas veces no cabían o quedaban en posición incómoda que los hacía caer, cuestión que penalizaba al tener que invertirse las posiciones.

 

Es un juego muy violento propenso a situaciones peligrosas y los niños, en muchos casos, procuraban no practicarlo.

 

 

Comentarios
Lunes, 12 de Abril de 2021 a las 00:37 am - Francisco Suárez Moreno

#01 Buen artículo del señor cronista de Ingenio, bueno en contenido porque es valioso como documento que no se pierde y como fuente para conformar a nivel de Canarias la historia de síntesis de los juegos tradicionales. Ingenio y todos los demás pueblos lo agradecen. Señor... que la maña no pierda.