Revista nº 1036
ISSN 1885-6039

El Envite.

Miércoles, 13 de Junio de 2012
Elfidio Alonso
Publicado en el número 422

Es en Canarias el juego de cartas más popular, sobre todo en las zonas rurales. Presenta ciertas semejanzas en su mecánica con el mus y con el truco latinoamericano. Es posible que todos ellos deriven del antiguo y famoso truque español, aunque los antecedentes más remotos haya que buscarlos en Asia.

 

Es en Canarias el juego de cartas más popular, sobre todo en las zonas rurales. Presenta ciertas semejanzas en su mecánica con el mus y con el truco latinoamericano. Es posible que todos ellos deriven del antiguo y famoso truque español, aunque los antecedentes más remotos haya que buscarlos en Asia, sobre todo en los juegos chinos donde la mímica desempeña un papel primordial. En Canarias se juega en todas las islas, con leves variantes que atañen a la terminología del juego (envío, en Las Palmas, por envido en Tenerife) y al proceso del puntaje o valoración de los tantos o piedras. En Argentina, por ejemplo, el envite vale dos tantos si es aceptado y uno si se rehúsa. En Tenerife, cuatro y dos, respectivamente.

 

Se puede jugar entre dos, cuatro, seis, ocho y diez jugadores, siendo más usuales en Canarias las partidas de a cuatro, seis y ocho personas. Es juego de compañeros o de equipos. Y según la modalidad que se adopte, cambia los triunfos y también las señas. No existe en Canarias el llamado truco gallo o envite de tres personas, como sucede en Argentina. En cambio, sí es muy semejante el procedimiento de los retos: se puede reenvidar, con cuatro y siete tantos (en América sería real envido) y exclamar el chico fuera (en Argentina, falta envido), empeñando en la apuesta o reto todos los tantos o piedras que falten para terminar un chico. Cada partida se compone de dos chicos. En caso de empate (cada equipo gana un chico) se juega un tercero de desempate. Con el tanteo de dos a uno, el equipo ganador cuenta con un partido, y al perdedor se le muere el chico, frase usual y curiosa en el envite canario.

 

Como es juego de engaño, las señas que se hacen los jugadores para anunciar las cartas que llevan son de una importancia esencial en el envite. No sólo se trata de conocer los triunfos que tiene el compañero o compañeros, sino también calar o descubrir las del adversario. La cosa se complica cuando los jugadores, que ya se conocen, emplean señas falsas o previamente convenidas.

 

Detalle de una foto en http://equipodeenvitefelipemartel.wordpress.com

 

En el juego entre cuatro, el triunfo mayor es el dos o la mala (también malilla) de lo virado. La seña correspondiente es sacar la lengua levemente. Luego viene el rey en importancia (se arruga hacia arriba el entrecejo), el caballo (mueca con la comisura de los labios hacia ambos lados, indistintamente), la sota o perica (guiñar un ojo) y el as, que ya entra en el capítulo de los triunfos pequeños y le corresponde una seña de chasquear el pulgar y el índice de una mano, o bien fruncir levemente la nariz. Cuando un jugador lleva tres triunfos del palo virado se dice que va flus (la seña correspondiente hinchar los carrillos). Y cuando tiene dos triunfos, se lo indicará al compañero mordiendo el labio inferior. Es lo que se denomina ir mordido. Cuando no lleva triunfos, la clave está en cerrar los ojos (va ciego).

 

En el juego de seis, el triunfo mayor es el tres de bastos, como matador fijo e independiente de la carta que se vire para señalar los triunfos. Le siguen en valor el caballo de bastos y la sota o perica de oros, con el mismo carácter, si bien el tres de bastos es la única carta que goza del privilegio de no servir al arrastre, lo mismo que ocurre con la mala o malilla en el juego de a cuatro. Las señas respectivas son: fruncir la nariz, para el tres de bastos; mueca de los labios, a ambos lados, para el caballo de bastos, y guiñar un ojo para la sota de oros. Asomar la lengua sigue siendo la seña de la mala del palo virado, el cuarto triunfo que sigue en importancia y valor a los tres fijos. Luego viene el rey, con la misma clave de arrugar el entrecejo. El resto son triunfos pequeños que se indican chasqueando el índice y el pulgar.

 

Los juegos entre ocho y diez jugadores son simples variantes del anterior. Entre ocho, el triunfo máximo es el cinco de oros (Tenerife), con idénticos privilegios que el tres de bastos en el juego de a seis. La seña correspondiente es fruncir el entrecejo, pasando el rey de lo virado al capítulo de los triunfos menores. En otras islas se juega con el as de oros como máximo matador, pero la mecánica es la misma.

 

Cabe suponer que este juego en Canarias no se remonta más allá del siglo XVIII, cuando los naipes se agregaron al servicio de Aduanas. Con anterioridad sabemos a través de las Ordenanzas de Tenerife (1540) que todo juego de cartas estaba terminantemente prohibido: Yten que no tengan en sus casas los tauerneros, e mesoneros tableros para jugar, ni naipes, ni dados, ni tablas. También el profesor Cioranescu cita un auto de la Real Audiencia, de 1785, incitando al cumplimiento de las pragmáticas sobre los juegos prohibidos: No se puede jugar a los dados, al monte, a la banca, al viro y a los naipes en general; el único juego tolerado es el billar, en su variante de trucos.

 

Como se ve, las Ordenanzas tinerfeñas del XVI recogen ya la palabra naipe, con el mismo sentido en que aparece en la famosa crónica de Viterbo, en 1379: Un juego que los sarracenos llaman "naib". Es posible, como señala F. de Castro, que este sea el origen de la palabra naipe o "carticellas" como las llamaban los italianos de la época. Los mercaderes y los piratas sarracenos son los que, posiblemente, hayan extendido el juego de naipes.

 

 

Léxico del Envite

A ceguera Ir ciego, no llevar triunfos.

Achicarse No ganar en el arrastre, por llevar otro triunfo más pequeño. Rehusar, igual que en el truco criollo.

Al corcho Irse a la baraja, pasarse. Vámonos al corcho, exclama el jefe de un bando cuando ve que tiene las de perder.

Arrastrar Comenzar la mano con un triunfo.

Atravesar Se consigue dejar fuera del juego a un matador o triunfo grande. Le atravesé el caballo o Lo tengo atravesado o inutilizado.

Arrayar Anotar los tantos o piedras. Arráyese una, cuando se rehúsa el tumbo. Arráyese dos, cuando se rehúsa el envido.

Bejunco Triunfo grande o matador. Tengo un fuerte bejunco.

Bicho Triunfo pequeño (Pancho Guerra).

Cabras Ofrecerle al perdedor la posibilidad de desquitarse. ¿Echamos las cabras?

Cacho Llevar un fuerte cacho es tener un triunfo grande.

Calar Vigilar las señas del contrario. Calen señas, dice el jefe cuando el otro equipo está en el tumbo.

Cantando Orden que da el jefe de un equipo para que su compañero envide o Jo pegue.

Caña Engaño. Fuerte caña le pegamos es el comentario irónico cuando el contrario rehúsa o se pasa a la baraja intimidado por el que envida.

Cañazo Engaño mayúsculo. El rival se ha ido con cartas para ganar, creyendo que el envite era superior.

Cazar Ligar la baraja para saber dónde están los triunfos mayores. Se caza el matador con un cuatro de espadas, por ejemplo. Tan pronto salga la carta guía, el que las ligó puede suponer qué jugador lleva el matador.

Ciego No llevar triunfos. Se hace la seña cerrando los ojos.

Chico Fracción del partido. Dos chicos ganados consecutivamente hacen un partido.

Chico fuera El reto máximo del envite. El que gana se adjudica el chico.

Chirijal Un triunfo pequeño. Llevo un chirijalito.

Chisle Triunfo bajo, pequeño.

Envido El primer reto, que puede ser aceptado, rehusado o dar opción a un reenvido.

Envío Lo mismo, pero en Las Palmas.

Envite El juego. También se puede retar de esta forma.

Escachar Ganar con una carta mayor. ¡Escache!

De la tierra Triunfos del palo virado. Para diferenciar el caballo de bastos de los otros caballos, se hace la seña correspondiente, pero añadiendo: De la tierra o tierra, a secas.

Farrufiar Hacer trampas. No servir al arrastre teniendo triunfos, por ejemplo.

Pinchos Espadas.

Fisco Un triunfito.

Flus Las tres cartas son triunfos.

Gancho Pequeño triunfo, algo mayor que el bicho (Pancho Guerra).

Guía Se dice de la carta que ha sido ligada con un matador, para luego poder localizarlo.

Juegue Querer el envite.

Juegue mal No gane, orden del jefe de un equipo al compañero.

Junto al pie Estar situado junto al jugador que es pie o último en jugar.

Jurgue Provocar con un triunfo pequeño para sacar el grande del adversario.

Le vi las patas al caballo Frase usual cuando uno de los equipos sabe las cartas que lleva el contrario. Pretexto para irse a la baraja y no querer el envite.

Ligar Cazar las cartas.

Mandador Usté agácheseme, ordena el mandador del partido a determinado punto, cuando conviene que éste reserve sus naipes fuertes y juegue cartas ruinitas dejándose dir p'al pie (Pancho Guerra).

Mandar Uno del equipo se erige en director y manda el juego. Sus compañeros le envían las señas y lo mismo ocurre en el bando contrario.

¡Mándeselo! Orden del director que quiere que un compañero pegue el envite.

Mala Nombre que se da en Canarias a la malilla de la baraja española. Con rey y mala, hasta el burro gana (Pancho Guerra).

Matador Un triunfo grande, como el tres de bastos o el caballo de bastos.

Mordido Morderse los labios es seña de llevar dos triunfos.

¡Nueve! Reenvido de nueve tantos o piedras.

P'al pie Orden del mandador para que nadie gane, sino el que está en el pie y es el último en jugar.

Paso Rehusar el envite. También se utiliza cuando el jefe del equipo tiene las mejores cartas y ordena a sus compañeros el pase a la baraja.

Pedacito Triunfo pequeño.

Perica La sota de oros. También cualquier sota.

Piedras Estamos en buenas piedras... Se anotan los tantos con piedras (aunque se trate de granos de millo o de garbanzos, para contabilizar la puntuación de cada equipo).

Pisquito Triunfo pequeño (Pancho Guerra).

Que salga Réplica o aceptación del ¡chico fuera! También que se acabe.

Quiero Meter un triunfo pequeño, para que el rival se vea obligado a tirar uno grande.

Señas Señales con gestos y muecas que forman el código y la verdadera esencia del juego.

¿Se pinta? Pregunta que hace el mandador sobre si el triunfo es grande o chico. Si se pinta, es regularcillo.

iSiete! Réplica al envite del contrario.

Sube Sube una, bajan dos... Ocurre cuando el jefe hace una seña al compañero y éste le indica que la carta que lleva es más alta o más baja de la que aquél ha pedido. Por ejemplo: el mandador hace la seña del caballo de bastos. El compañero, que lleva el tres de bastos, le dice: Sube una. Si tuviese la perica de oros, diría: Baja una.

Tumbo Cuando se llega a once o doce piedras (Tenerife). Fase decisiva del juego. Si gana el que tumba, se completa el chico. Si pierde, el rival suma tres puntos y hasta podría salir, en el caso de que tuviera nueve piedras.

Tumbo forzoso Los dos bandos tienen las mismas piedras, han rebasado la cota de diez tantos y la baza será determinante para decidir cuál de los dos bandos se adjudica el chico.

Tumbe una - O tumbe dos. Proposición de juego que hace el equipo que está tumbando.

Vil Juegue vil, juegue mal. Mi carta es vil, mata, insignificante, de escaso valor.

Zapatero Se dice que el chico o partido es zapatero cuando el equipo perdedor no ha logrado anotarse un solo tanto o piedra.

 

 

 

Este texto fue publicado previamente en la revista San Borondón nº 2 (1983).

 

 

Noticias Relacionadas
Comentarios
Viernes, 23 de Noviembre de 2012 a las 11:52 am - José A Pérez

#01 Leyendo un libro de G. Simenon (El ahorcado de la iglesia, una de Maigret), me encuentro el siguiente diálogo:

-"¡Envido!-decía triunfalmente alguien a la derecha

-¡Quiero!-repuso vacilante el tipo de la izquierda."

La escena trascurre en el Lieja. Me pregunto si esto puede sugerir algo acerca del origen del envite canario.